mercoledì 19 febbraio 2014

Recensione - Dungeon Keeper per IOS e Android: Occhio alla Spesa!


"Oh mamma!" come diceva Sam Beckett quando viaggiava nel tempo e si trovava in una situazione ai limite dell'immaginabile. Classico cliffhanger da Quantum Leap. E classica frase, fin troppo edulcorata, che ho detto io, dopo una trentina di bestemmie giocando a questa versione portatile del classico Dungeon Keeper di Bullfrog, portato su smartofoni e tablettoni dalla EA, l'impero della malvagità.



L'originale, del 1997
Piccola digressione sull'originale: Dungeon Keeper esce nel 1997 per felici possessori di Pentium 2 e schede Voodoo 3DFX, il meglio della grafica tridimensionale per PC, in un periodo pionieristico del personal computer (alla faccia della Playstation che allora era all'apice del successo). Il gioco era sempre pubblicato dalla EA, ma sviluppato dalla prolifica Bullfrog di Peter Molyneux, che ai tempi sfornava capolavori di giocabilità quali Populous, Syndicate, Theme Park e Theme Hospital, capisaldi del genere God Game e Manageriale. Dungeon Keeper univa il meglio dei due generi, aggiungendo alla ricetta un po' di tattica e strategia in tempo reale (RTS). Inoltre l'idea geniale fu quella di interpretare il cattivo: non l'eroe senza macchia che entra nel dungeon e lo razzia, ma il Signore del Male che quel dungeon lo crea, lo riempie di mostri e di tesori e lo difende a spada-tratta. Alla faccia del cavaliere senza macchia (che qui diventa il nemico da sconfiggere). Da questo titolo (ed il suo seguito) nasce il genere dei Tower Defense (tanto in voga oggi...).

Dungeon Keeper 2, del 1999




Dungeon Keeper fu un successo, un gioco ben calibrato, innovativo, divertente e carico di humour nero. Nel 1999 uscì il seguito, che apportava notevoli migliorie grafiche, mantenendo il gioco su alti livelli di divertimento, sfida e longevità. La Bullfrog mise in cantiere anche il terzo capitolo della serie, che purtroppo fu cancellato e non vide mai la luce. La softwarehose chiuse i battenti nel 2004. Peter aprì poi la Lionhead Studios dove cercò di replicare il successo dei precedenti giochi con idee innovative ma forse fin troppo ambiziose per lui: nacquero Black and White e la saga di Fable. Giochi molto interessanti ma che, nonostante tutto, non erano paragonabili in divertimento ai giochi Bullfrog (almeno per me...). Ultimamente Peter si era gettato sui giochi per smartphone, con il pessimo Curiosity e ci riproverà nel 2014 su PC con Godus, una sorta di ritorno alle origini (ho giocato alla beta in anteprima: pollice in giù)...

Il nuovo Dungeon Keeper per Iphone... Non fatevi ingannare dalla grafica: fa schifo...
Ma parliamo dell'ultimo nato, Dungeon Keeper per IoS e Android. Innanzi tutto: la Bullfrog non c'entra niente. E' tutta farina (rubata) del sacco di Electronics Arts. Ma dell'originale rimane solo l'idea di base e parte del gameplay. La grafica isometrica è stata aggiornata e "raddrizzata", e sicuramente è l'unica cosa buona di questa nuova incarnazione. Per il resto ci troviamo di fronte ad un atroce meccanismo mangia-soldi.
All'inizio abbiamo a disposizione un paio di schiavetti ed un dungeon composto da quattro locali: cuore, tesoreria, miniera d'oro e camera per l'estrazione della pietra. Oro e pietre sono la base per evocare nuovi mostri e costruire nuove stanze. I mostri serviranno per difendere il proprio dungeon e razziare quello degli avversari. Fin qui tutto OK, peccato solo che il clima generale sia diverso dall'originale (meno humour nero e più cretinate demenziali) ma vabbe, ci passo sopra.

Sarebbe tutto molto bello se non costasse un occhio della testa...
Il vero problema nasce non appena finiscono le gemme.... Ma perchè? Facciamo un passo indietro: per evocare schiavetti che scavano stanze e raccolgono gemme, per velocizzare i lavori e per creare più mostri, nonchè per migliorare le stanze (e quindi sbloccare altri mostri e altre costruzioni) servono le gemme stesse. All'inizio ne abbiamo un bel po', ma dopo aver creato le cose principali durante il tutorial esse finiscono. Come recuperarne altre? Basta dire ai due schiavetti a disposizione di scavare nelle pareti. Ci vogliono 4 minuti per ottenere una manciata di gemme.... Troppo poche! Allora possiamo scavare dove la roccia è più dura, cioè dove ci sono più gemme. Il tempo necessario? VENTIQUATTRO ORE!!!!

Vuoi le gemme? PAGA!!!!
Ovviamente per velocizzare lo scavo potremmo pagare altre gemme in un circolo vizioso senza fine che presto ci porterà a desiderare gemme come forsennati. E qui entra in gioco la parte malvagia della EA: "Vuoi velocizzare il tuo gioco? Vuoi essere competitivo? Vuoi vincere facile? Allora compra le gemme che ti servono... E vendici anche la tua anima..."
Come potete vedere dall'immagine sopra 14000 gemme costano 90 euro!!!! Io ho giocato 20 minuti e ne ho utilizzate qualche migliaia per fare quattro cazzate.... Quindi, anche se spendessi 90 euro in un raptus di follia non è nemmeno detto che poi non mi servirà spendere altro denaro in futuro per nuove gemme... Per diventare sempre più forte e imbattibile. Cosa? Spendere tutti questi soldi per un cacchio di giochino utile solo a passare il tempo quando aspetto il tram? L'alternativa sarebbe attendere (gratis) che gli schiavetti grattino via dalle pareti le gemme. Al ritmo di 600 gemme ogni 24 ore, l'attesa diventa una rottura di palle infinita. E il ritmo del gioco si perde per sempre. Peccato.

In definitiva, una grande leggenda rovinata dalla malvagità della EA. Consigliato solo ai multimilionari o agli immortali (che hanno molto tempo da perdere...).


VOTO FINALE: 1/5

Ottimizzato per rubarti i soldi!

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